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Tecnologia e Sociedade: desafios e soluções na 3ª edição do Hack@Day

Promovido no formato hackathon, os estudantes desenvolveram soluções para os problemas propostos em evento com duração de 24 horas



A 3ª edição do Hack@Day UNISAGRADO, evento produzido no formato hackathon, contou com 24 horas de duração e reuniu estudantes de diversos cursos da Instituição, nos dias 01 e 02 de setembro. Este ano, a temática do Hack@Day abordou a relação entre a sociedade e o uso da tecnologia, buscando refletir e propor desafios acerca da temática.

A tecnologia está presente de forma intensa na sociedade atual, auxiliando desde em atividades básicas do dia a dia, como marcar compromissos, pedir uma refeição, utilizar um serviço de locomoção urbana, promover conversas ou guardar dados de cartão de crédito, até situações mais complexas que desafiam os profissionais. Sendo assim, a proposta de um evento como este, auxilia no entendimento de como esta ciência está inserida na atualidade e afeta o cotidiano das pessoas.

Com foco na inovação, o 3º Hack@Day promoveu, assim como nas edições anteriores, um evento dinâmico, valorizando o trabalho em equipe multidisciplinar e a busca de soluções reais. Este ano, seguindo o modelo da segunda edição promovida o ano passado e devido a pandemia da Covid-19, as equipes criaram e desenvolvem o projeto durante 24 horas de forma remota, através da plataforma Microsoft TEAMS, e, ao final do evento, apresentaram para a avaliação e julgamento da banca.

O evento foi organizado pelos docentes da Instituição, Dr. Vitor Pachioni Brumatti, M.e Renan Caldeira Menechelli, Dra. Marcia Aparecida Nuevo Gatti, Dra. Rita Luiza Peruquetti, M.e Thiago Pignatti De Freitas e Dra. Karina Stange Calandrin.

Visando propor mudanças digitais, os participantes formaram dez equipes para desenvolvimento dos projetos, contando com estudantes dos cursos de Ciência da Computação, Publicidade e Propaganda, Relações Internacionais, Enfermagem, Jornalismo, Engenharia de Produção, Ciências Biológicas - Bacharelado, Design, Jogos Digitais e da Pós-Graduação em Marketing Digital.

Para o coordenador dos cursos de Ciência da Computação e Jogos Digitais, e um dos organizadores do evento, Prof. M.e Renan Caldeira Menechelli, é fundamental estudar a relação entre tecnologia e sociedade, pois a mesma está inserida cada vez mais na realidade das pessoas e no desenvolvimento social. “Cada dia que passa a sociedade se apoia cada vez mais na tecnologia para solucionar problemas, obter conhecimento e estudos ou buscar momentos de entretenimento e lazer. Assim, é muito importante discutir o papel da tecnologia em diferentes campos que ela vem atuando junto a sociedade, pois nem tudo, infelizmente, reflete em ações puramente positivas”, pontua o coordenador.

As tecnologias digitais podem, inclusive, beneficiar as relações humanas, de diversas formas. “Ela é capaz de aproximar e dar voz a quem quiser se manifestar. Pode unir e facilitar a formação de ideias, opiniões e conhecimento. Após a pandemia, a tecnologia ficou com a missão de buscar manter todos os processos naturais do presencial funcionando – o que quer dizer que as pessoas e as relações deixaram de ser um “avatar” puramente virtual e passou-se a atuar de forma real sob as diferentes plataformas digitais”, pontua Menechelli.

Para o coordenador dos cursos de Tecnologia do UNISAGRADO, a realização de eventos no formato de hackaton promove aos estudantes a percepção e aprendizado da experiência do trabalho em equipe, estimulam o comprometimento e o desprendimento da zona de conforto, a desenvoltura, além de possibilitar o gerenciamento de tempo e projeto, aproximando do mundo real e de problemas reais. “Em primeiro lugar, é deixar claro ser um desafio. É afirmar e mostrar na prática que os problemas reais exigem equilíbrio, dedicação e disposição para serem resolvidos – que a “maratona” da vida real pode estar camuflado em termos como jobs, demanda, prazo (ou deadline). Assim, é colocar de forma objetiva que o mundo profissional exige habilidades que vão além de projetos centrados em uma única área do conhecimento. Por fim, possibilitar um amadurecimento e o pensamento crítico sobre o que de fato estão buscando como profissionais, nas diferentes esferas de atuação”, finaliza o docente.

 

Equipe vencedora

A equipe vencedora formada por estudantes dos cursos de Ciência da Computação, Design, Relações Internacionais e Enfermagem desenvolveu o projeto “Peacenet”. Os integrantes, Anna Júlia Marini Galhardo, Jhennifer Athanazio, Leandro Gomes, Lívia Radavelli de Macedo, Lucas Hiroshi Ohashi Tokuhara e Maria Fernanda Fria produziram um jogo virtual voltado para a valorização de um ambiente social mais tolerante.

O estilo do projeto da equipe é baseado no visual novel, ou seja, há uma narrativa, e, a partir das escolhas do jogador, pode-se mudar o rumo da história.

Lucas Hiroshi Ohashi Tokuhara, estudante de Ciência da Computação, conta como foi realizado o desenvolvimento do jogo durante as 24 horas do evento. “Primeiramente, nos reunimos remotamente para decidirmos em qual tema iríamos trabalhar, e como poderíamos fazer para despertar o interesse das pessoas.  Em seguida, o grupo desenvolveu o enredo e os personagens. Eu fiquei responsável por procurar uma forma de desenvolver o jogo, e escolhi utilizar o Csharp com os Forms no Visual Studio, para a programação. Na história, focamos em um caso real que envolvia racismo, mas utilizamos nomes fictícios”, afirma.

O participante conta que de acordo com as escolhas do jogador, a história poderia tomar um rumo diferente, sendo bom ou ruim, dependendo das escolhas. “A ideia do jogo era ter mais personagens visando tratar diversos assuntos como intolerância religiosa, homofobia entre outros. Com o intuito de realizar uma tentativa que, através de um jogo, possamos mostrar para as pessoas como essas situações funcionam e talvez ajudar os mais novos a aprenderem desde cedo a lidar ou entender essas situações”, pontua Tokuhara.

A estudante Lívia Radavelli de Macedo, do curso de Enfermagem, também membro da equipe vencedora, pontua o quanto gostou de participar do Hack@Day, e que foi uma experiência muito diferenciada, principalmente por nunca ter participado antes do evento. “Eu gostei muito! No meio do caminho, na madrugada, eu pensei em desistir, não por estar com sono ou algo do tipo, mas, por conta de acreditar não estar conseguindo ajudar completamente no desenvolvimento do projeto. Mas, neste percurso, conversei com a Prof. Márcia Gatti, coordenadora do curso de Enfermagem, e ela me incentivou a não desistir. Quando amanheceu, comecei a ter ideias para compor o relatório, e também para o desenvolvimento de outras atividades que tínhamos que concluir - e deu tudo certo! Saber que todo o esforço valeu a pena é gratificante demais, foi um projeto muito bem elaborado, com muitas ideias incríveis. Os professores e colaboradores estão de parabéns. Enfim, foi diferente e muito gostoso de participar, ainda mais ficando em primeiro lugar, dá um ânimo a mais em querer participar ano que vem novamente”, conta Radavelli.

Lucas Tokuhara também compartilha suas percepções sobre o seu envolvimento no evento. “Participar do Hackaday foi uma experiência única e muito proveitosa, interagir com estudantes de outros cursos, ter a sensação de ter um prazo de 24 horas para entregar alguma solução e ainda mais apresentar isso em um tempo limitado para pessoas e profissionais incríveis de diversas áreas foi muito especial para mim. Ganhar também foi uma sensação maravilhosa, mas a experiência de ter participado foi muito mais gratificante”.


Link deste artigo: https://unisagrado.edu.br/site/conteudo/12219-tecnologia-e-sociedade-desafios-e-solucoes-n.html
Tags: UNISAGRADO, Hack@Day, Hackaton, Evento


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